Possono definirsi "Artefatti Cognitivi" tutti gli oggetti, desunti dall'osservazione, dalla fantasia e dall'esperienza dell'Allievo, che assumono corpo e forma in base al Suo modo di interpretare la realtà che lo circonda.

Gli Artefatti Cognitivi costituiscono il perno centrale del modello Costruzionista, abituano alla osservazione e alla collaborazione, rinforzano l'interesse dell'Allievo nei confronti della proposta scolastica.

Gli ambienti di progettazione di un Artefatto Cognitivo sono adeguati alle diverse età dell'Allievo. Ciascun Docente può usufruire di un adeguato supporto nello sviluppo di strategie di intervento e di competenze d'uso degli ambienti qui proposti

Sulla scorta delle teorie costruzioniste da lui elaborate,  Papert, grazie anche alle competenze maturate in ambito informatico, realizzò il suo primo modello di "robot" in grado di eseguire le istruzioni dell'Allievo: in pratica, la macchina, in base alle istruzioni ricevute, realizzava, disegnandole, le forme utili alla realizzazione di un "Artefatto Cognitivo", che poteva consistere in una forma astratta oppure nelle componenti di un modello da assemblare, riproducente un oggetto reale.
Per poter fare questo, l'Allievo deve impartire le giuste istruzioni al robot secondo un linguaggio simile a quello umano ma diverso nelle regole sintattiche e grammaticali.
Uno degli effetti indotti più importanti consiste nel fatto che l'Allievo si abitua gradualmente a effettuare il "debugging" su qualsiasi suo elaborato (ad esempio un testo scritto, un tema, un riassunto) prima di definirsi soddisfatto del lavoro eseguito, apprendendo dai suoi stessi errori il rispetto delle regole grammaticali, sintattiche e ortosintattiche che governano il linguaggio utilizzato (sia esso descrittivo, narrativo e così via).
"DRAPE", ambiente adatto agli Allievi più piccoli, rappresenta con il suo modello visuale un efficace strumento per introdurre l'Allievo al mondo LOGO e al suo ambiente primario, FMSLOGO, che sarà oggetto di trattazione nel corso seguente


 

FMSLOGO, qui offerto nella versione 8.3.2, costituisce la risorsa più idonea e importante con cui progettare e realizzare "Artefatti Cognitivi" attraverso attività di pensiero, progettazione, padronanza di regole grammaticali, sintattiche e ortosintattiche proprie del codice utilizzato. Tale codice è molto semplice ma proprio per questo è altrettanto facile commettere errori nella compilazione di "righe di codice", tali da impedirne la corretta esecuzione. Una vera e propria, in pratica, "palestra della mente" che consente all'Allievo di dedicare, senza per questo accusare frustrazioni legate agli errori commessi, la dovuta attenzione a quanto ha scritto nelle "righe di codice (in cui anche una virgola può fare la differenza), allenando la mente a operare la stessa azione di "caccia all'errore (il cosiddetto "debugging") anche in altri ambiti, primariamente incluso  l'ambito linguistico-espressivo.

FMSLOGO rappresenta quindi la sintesi ideale delle caratteristiche multidisciplinari proprie del Costruzionismo; può essere impiegato in varie lingue fornendo in tal modo un efficace supporto all'apprendimento della seconda lingua, e, cosa non trascurabile, risulta per l'Allievo un ambito "divertente" da voler dominare vedendo trasformarsi le parole in immagini, così come le aveva immaginate e concepite in fase di progettazione.